Bimbo vende le sue carte Pokémon per il suo cane: la storia che ha commosso il web - Tiscali NotizieLa terza puntata di AI Talks,Professore per gli Investimenti Istituzionali e Individuali di BlackRock il format di interviste di AI news alla scoperta dell’intelligenza artificiale, è con Lorenzo Cappannari, esperto di metaverso, fondatore e CEO di AnotheReality.Lorenzo Cappannari è laureato in amministrazione aziendale, ha avuto una lunga esperienza professionale in Luxottica, è Professor of Emerging Production Technologies presso l’Istituto Marangoni e Lecturer on Metaverse Transformation all’Università Bocconi. Di sé racconta che un giorno ha provato i Google Glass e la sua vita è cambiata.Da qui la fondazione di AnotheReality, la società che oggi guida, e la passione per la tecnologia e la realtà virtuale, dalla quale è nato il libro “Futuri possibili. Come il metaverso e le nuove tecnologie cambieranno la nostra vita”. In questa intervista gli abbiamo chiesto di approfondire dinamiche e trend del metaverso e il suo rapporto con l’intelligenza artificiale.Partiamo proprio dall’inizio: cos’è il metaverso?Non esiste una definizione univoca di metaverso ne esistono diverse perché è una tecnologia e una visione tecnologica. Il termine metaverso che è stato definito dallo scrittore di fantascienza Neal Stephenson nel 1992 ed è poi tornata agli albori della cronaca a più riprese nel corso degli ultimi trent’anni.Ci sono tre accezioni principali di Metaverso. Una di queste lo definisce come una “visione tecnologica di un unico Internet tridimensionale, all’interno del quale si accede con un’identità digitale detta avatar e che ci permette di spostarci liberamente a un sito/luogo digitale all’altro”.Questo metaverso esiste già?No, questa definizione presenta requisiti che non possono ancora essere pienamente soddisfatti. In primis, l’interoperabilità tra gli spazi, ovvero la possibilità, per gli utenti, di spostarsi in totale libertà tra i diversi siti/mondi virtuali.Vi è poi la persistenza, ovvero la capacità di trattenere all’interno del mondo virtuale tutte le informazioni e i cambiamenti che vengono effettuati dagli utenti nel tempo. E, infine, la creazione di utenti infiniti. Prendiamo ad esempio il concerto realizzato da Travis Scott su Fortnite e al quale hanno partecipato oltre 28 milioni di utenti. Potenzialmente è il più grande evento della storia, ma i limiti tecnologici ad oggi impongono di dividere un evento in diverse “stanze”, all’interno delle quali possono partecipare un centinaio di persone. Ecco, quando questi limiti saranno superati, potremo accogliere questa definizione.E se dovessimo definire, invece, il metaverso che già esiste?Potremmo farlo tramite due definizioni. La prima è quella di un ecosistema di tecnologie, strumenti e professionalità che fino a ieri non si parlavano ed erano indipendenti l’una dalle altre, ma che oggi hanno iniziato a ‘dialogare’ tra loro dando vita a un unico sistema, il metaverso appunto.In questo senso è possibile definire il metaverso come un “ecosistema” tecnologico che racchiude, ad esempio, creativi digitali, sviluppatori di realtà virtuale e aumentata, designer e così via. Alcune delle tecnologie che hanno dato vita a questo sistema sono la virtual reality, la blockchain e anche l’intelligenza artificiale.C’è poi una terza definizione di metaverso…La definizione che più di tutte descrive ciò che negli ultimi trent’anni è stato definito metaverso è la seguente: una simulazione tridimensionale della realtà sociale in tempo reale. Definire così questo “mondo virtuale” significa che anche ciò che fino a ieri erano chiamati videogiochi multiplayer possono rientrare sotto il cappello del metaverso, e se ci pensate è proprio in quel mondo che è nato.Ad oggi, infatti, abbiamo detto che non esiste una visione tecnologica di Internet interoperabile, ma possiamo affermare che già esistono simulazioni della realtà che permettono di avvicinare il mondo fisico e il mondo digitale attraverso l’utilizzo di tecnologie 3D, attraverso la socializzazione degli avatar e così via. Attualmente questi ecosistemi virtuali raggruppano un’utenza di circa 600 milioni di persone in continua espansione. La portata sociale di questi luoghi sta crescendo.Quali sono le caratteristiche distintive del metaverso come lo conosciamo oggi?La prima è sicuramente quella dell’intrattenimento. Oggi milioni di persone accedono ai mondi virtuali con questo obiettivo, per ‘divertirsi’. Tutto questo poi trasforma la loro attività in una sorta di economia. Una seconda caratteristica di questi ambienti, frequentati in larga parte dalla Generazione Z, è la socializzazione in tempo reale. Questi luoghi diventano così a tutti gli effetti un’occasione per creare nuove relazioni o stimolare quelle esistenti.Portando nel mondo virtuale anche alcune dinamiche della società reale…Esatto, nel metaverso rivediamo alcuni tratti della socializzazione offline, penso banalmente alla volontà di essere rappresentati in un certo modo. Non è un caso che i brand del lusso e della moda siano stati tra i primi a sperimentare eventi, sfilate e mondi virtuali, perché sono proprio quei brand che rispondono maggiormente al nostro bisogno di status.Nascono così le cosiddette economie virtuali, all’interno del quale le persone non spendono soldi per comprare giochi, ma spendono soldi per comprare asset virtuali, che altro non sono che un modo per differenziarsi dagli altri. Parliamo di un’economia che vale ogni anno circa 60 miliardi di dollari. Un’economia trascurata fino a poco tempo fa ma che ora fa gola a tanti brand.Quali sono quindi i settori industriali che più hanno investito nel Web 3.0 e nel metaverso?Gaming, moda e lusso sono stati i primi a intercettare questa opportunità. Parliamo quindi di consumer brand che vogliono, ad esempio, intercettare un target molto giovane. E poi c’è tutto il mondo del B2B che si sta avvicinando al Metaverso, ma chiaramente lo sta facendo da un punto di vista completamente diverso. A loro interessa meno entrare all’interno dei mondi sociali virtuali perché non vendono prodotti, ma utilizzano il metaverso come “tecnologia abilitante”, coinvolgendo diverse aree aziendali: marketing, operation, amministrazione, ufficio acquisti, ecc…E poi ci sono tutte le aziende che hanno dei prodotti o dei processi da smaterializzare, che si stanno lanciando in attività di formazione e simulazione virtuale. Un’attività che, se ci pensiamo, risale a decine di anni fa, ad esempio per i piloti dell’aeronautica durante la Seconda Guerra Mondiale. Con la realtà virtuale queste simulazioni fanno un altro passo in avanti.Un esempio dei nostri giorni: il mercato del lavoro soffre la mancanza di saldatori. Sono così nate almeno venti società in giro per il mondo che hanno creato dei simulatori in realtà virtuale focalizzati sulla formazione delle skill specifiche per diventare saldatori. Essi permettono di simulare in maniera assolutamente efficace tutto il processo di saldatura, dando anche un assessment, dei premi, dei giudizi, dei punteggi, ed evitando i rischi.C’è poi un’altra applicazione rilevante che è quello del design, che ti permette di realizzare dei prototipi e delle simulazioni altamente realistiche con un dispendio di risorse ragionevole.Molte opportunità, quindi, ma anche alcuni rischi. Pensiamo ad esempio al tema della privacy, della cyber sicurezza, della reputazione, anche in questi “mondi virtuali”. Quali sono i “pericoli” che una persona o un brand corrono sul metaverso? Quale dovrebbe essere il ruolo del legislatore in questo nuovo e delicato “spazio digitale”?Il mondo delle intellectual property è in massima allerta, poiché come abbiamo detto prima sul metaverso vengono scambiati, venduti e comprati item e marchi registrati, così come avviene nel mondo reale. Quindi, per i brand, è fondamentale tutelarsi da questo punto di vista. L’aspetto etico è fondamentale. Ci sono già stati casi di molestie virtuali sul metaverso, un tema emerso in maniera molto forte nell’ultimo anno, da quando i mondi virtuali sociali come Horizon Worlds, sono diventati accessibili a molte più persone. Il punto da tenere a mente, in questi casi, è che parliamo di “ambienti virtuali” ma le emozioni e le sensazioni sono le stesse della vita reale, quindi dobbiamo avere la stessa sensibilità e grado di tutela.Il pericolo delle fake news poi può essere portato all’ennesima potenza. Già oggi siamo in grado di convincere le persone attraverso propaganda mirata con notizie e tweet, pensate a cosa si potrebbe ambire nel metaverso, facendo vivere delle esperienze false. Il confine tra vero e falso diventa sempre più sottile.I reati nel metaverso: quali possono essere commessi? C’è poi il tema della raccolta dei dati degli utenti…Se il metaverso è sempre più l’unione tra il fisico e il digitale, anche i dati che raccogliamo diventeranno sempre di più. Già oggi stiamo cominciando a portare all’interno del metaverso, tra gli altri, anche i dati sulla salute degli utenti. Un aspetto assai sensibile che deve essere regolamentato.Ad oggi non c’è ancora una legislazione in merito, ma i segnali dati dal legislatore sono incoraggianti. L’innovazione digitale (penso ad esempio a quanto accaduto con ChatGPT in Italia) è entrata nel dibattito pubblico e il legislatore si sta dimostrando abbastanza ricettivo.L’anno scorso abbiamo assistito a un boom di attenzione e conversazioni online sul metaverso. Quest’anno il trend è in calo, mentre aumentano in modo esponenziale i contenuti online sull’intelligenza artificiale. Qual è il rapporto tra metaverso e AI?L’intelligenza artificiale è a tutti gli effetti uno dei pilastri di valore del metaverso, proprio perché è una tecnologia simulativa e contiene al proprio interno diverse tecnologie.In questo, l’AI è una tecnologia con un ruolo predominante, non dimentichiamo che lo stesso “inventore” del metaverso quando ha scritto Snow Crash nel ’92 si immaginava un mondo virtuale popolato da avatar controllati sia dagli esseri umani che dall’intelligenza artificiale. Ciò che avviene nei videogiochi con i Non Player Character è proprio questo, ovvero l’interazione tra un avatar controllato da un essere umano e un chatbot dotato di AI.Cos’è la computer vision?Un altro esempio: Peridot di Niantic è un metaverso in cui è possibile interagire con animali domestici controllati dall’intelligenza artificiale. Il metaverso concettualmente è la simulazione di uno spazio, quindi un luogo virtuale. Questo luogo può essere quindi dotato di intelligenza artificiale, per far sì che esso rappresenti una copia più intelligente di ciò che esiste nella realtà e, monitorando i propri sviluppi, riesca ad autogovernarsi. Non dimentichiamo poi che gli algoritmi alla base del metaverso (la computer vision) sono un’applicazione dell’AI. Se vediamo il metaverso come il futuro dell’interazione digitale, quindi, capiamo come non potremo fare a meno dell’intelligenza artificiale.
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